Versão 100% em português da Devir - segunda edição.

Aqui, um jogador assume o controle dos Povos Livres (PL), o outro jogador controla exércitos de sombra (EA).

Inicialmente, os povos livres estão relutantes em tomar armas contra Sauron, então eles devem ser atacados por Sauron ou persuadidos por Gandalf e outros companheiros, antes de começar a lutar corretamente: esta é representada pela via política, que mostra se uma nação está pronta para lutar na Guerra do Anel ou não.

O jogo pode ser ganho por uma vitória militar, se Sauron conquista um certo número de cidades e fortalezas. Mas a verdadeira esperança dos povos livres encontra-se com a missão do Portador do Anel: enquanto os exércitos se chocam em toda a Terra-média, a Sociedade do Anel está tentando chegar secretamente à Montanha da Perdição para destruir o Um Anel. Sauron não tem conhecimento da verdadeira intenção dos seus inimigos, mas está olhando através da Terra Média para o precioso anel, de modo que a Irmandade vai enfrentar inúmeros perigos, representados pelas regras do The Hunt for the Ring. Mas os companheiros podem estimular os povos livres para a luta contra Sauron, para que o jogador Povo Livre equilibre a necessidade de proteger o Portador do Anel de danos, contra a tentativa de levantar uma defesa adequada contra os exércitos da Sombra, de modo que eles não invadam a Terra Média antes do Portador do Anel completar sua missão.

O jogo gira em torno da rolagem de dados de Ação: cada dado corresponde a uma ação que um jogador pode fazer durante um turno. Dependendo do lado rolado em cada dado, diferentes ações são possíveis (exércitos em movimento, personagens, tropas de recrutamento, Política).

Dados de ação também são usados para comprar ou jogar cartas de eventos. Cartas de Eventos são jogadas para representar eventos específicos da história (ou eventos que poderia ter acontecido), que não pode ser retratado através das regras normais do jogo. Cada carta de evento também pode criar uma reviravolta inesperada no jogo, permitindo ações especiais ou alterar o curso de uma batalha.

Idade: +12 anos
Jogadores:  2 a 4
Tempo de jogo: duas horas e meia
Mecânicas: controle/influência de área, jogadores com diferentes habilidades, movimento de área, ordem de fases variável, rolagem de dados

Guerra do Anel - Segunda Edição

R$524,90
Esgotado
Guerra do Anel - Segunda Edição R$524,90

Versão 100% em português da Devir - segunda edição.

Aqui, um jogador assume o controle dos Povos Livres (PL), o outro jogador controla exércitos de sombra (EA).

Inicialmente, os povos livres estão relutantes em tomar armas contra Sauron, então eles devem ser atacados por Sauron ou persuadidos por Gandalf e outros companheiros, antes de começar a lutar corretamente: esta é representada pela via política, que mostra se uma nação está pronta para lutar na Guerra do Anel ou não.

O jogo pode ser ganho por uma vitória militar, se Sauron conquista um certo número de cidades e fortalezas. Mas a verdadeira esperança dos povos livres encontra-se com a missão do Portador do Anel: enquanto os exércitos se chocam em toda a Terra-média, a Sociedade do Anel está tentando chegar secretamente à Montanha da Perdição para destruir o Um Anel. Sauron não tem conhecimento da verdadeira intenção dos seus inimigos, mas está olhando através da Terra Média para o precioso anel, de modo que a Irmandade vai enfrentar inúmeros perigos, representados pelas regras do The Hunt for the Ring. Mas os companheiros podem estimular os povos livres para a luta contra Sauron, para que o jogador Povo Livre equilibre a necessidade de proteger o Portador do Anel de danos, contra a tentativa de levantar uma defesa adequada contra os exércitos da Sombra, de modo que eles não invadam a Terra Média antes do Portador do Anel completar sua missão.

O jogo gira em torno da rolagem de dados de Ação: cada dado corresponde a uma ação que um jogador pode fazer durante um turno. Dependendo do lado rolado em cada dado, diferentes ações são possíveis (exércitos em movimento, personagens, tropas de recrutamento, Política).

Dados de ação também são usados para comprar ou jogar cartas de eventos. Cartas de Eventos são jogadas para representar eventos específicos da história (ou eventos que poderia ter acontecido), que não pode ser retratado através das regras normais do jogo. Cada carta de evento também pode criar uma reviravolta inesperada no jogo, permitindo ações especiais ou alterar o curso de uma batalha.

Idade: +12 anos
Jogadores:  2 a 4
Tempo de jogo: duas horas e meia
Mecânicas: controle/influência de área, jogadores com diferentes habilidades, movimento de área, ordem de fases variável, rolagem de dados